ダライアスバースト所感

このところ何かあるとダライアスバーストばかりやってますこんにちは。PSPを握りしめすぎて指の関節が変形しそうな勢いで楽しんでしまっています。


最近何も書いてなかったので、ダライバスの攻略もそれなりに落ち着いたところで、自分なりの感想などを書いてみようかな、とかとか。


※若干のネタバレ成分を含みますので、まだ知りたくないと言う人は遊んでからご覧下さい。



  • まさしく「シューティングしている」作り


やり始めて実感したのは「撃つのが楽しい」という事。
特定ジャンルのDisりのようになってしまいますが、最近のSTGが撃っていると言うより撃たれているという方がしっくり来るような作りになっていると感じていた中、今作のダライアスバーストは、撃つ楽しさを全面に出した作りを感じられました。


例えばzoneBでは貫通性能のあるレーザーになった辺りで横一列で進んでくる敵を出し、レーザーの貫通特性を学ばせるとともに、ショット1発で一網打尽にする快感をユーザーに与えてくれています。
また、zoneHの入り組んだ地形もウェーブの地形貫通という特性を活かし、すぐ進むのではなく壁越しに撃って先に敵の口減らしをすると楽になるなど、武器ごとの活躍の場をしっかりと設けたバランスが、「武器を使っていて楽しい」「撃つのが楽しい」という最近のSTGから薄れていた感覚を呼戻してくれたように感じます。これが何よりも嬉しかったですね。


また、敵をまとめて素早く倒すと倍率アップという稼ぎシステムがフィーチャーされているのですが、敵を効率良く倒すという部分から大きく外れない稼ぎシステムのため、撃って撃破することを存分に楽しむことが出来るのも「シューティングしている」と感じられる点において大きい要素です。
個人的な意見も混じりますが、最近は敵を撃破するのがメインなのか、得点稼ぎがメインなのか解らないシューティング(特に後者の場合、敵に弾を撃たせるなど受動的かつ「シューティングなのになんで敵倒さんの?」などと感じるシステムが多かった)が増えたと感じていたので、今作の稼ぎは「シューティング」を前面に押し出した作りに、作り手が撃つことを楽しむことに注力したんだろう感じられたところも良かったですね。
(理想を言えば出現してから早く倒すほど高得点というクイックショット形式が理想だと考えているのですが、それは個人的な嗜好なのでそこらにほっぽっておきます。あと、特定ジャンルへのDisりぽくてすみません。)


  • 特徴になる攻撃システムがあってもそれに依存していない作り


今作は、バーストという前方への集中火力と、設置して好きな方向を撃つという2つの使い分けが可能な攻撃手段が実装されており、これがタイトルにも組み込まれているという重要なファクターなのですが…。
すみません、試しに使ってみた後一切使わずに遊んでいます。


ただ、使わないのは面白くないからではなく、Gダライアスの際にもキャプチャー封印などというひねくれた遊び方をしていたため、今作もバースト封印して遊んでみよう、という意図でやっているだけですので、そこは勘違いしないでくださるとありがたいです。


閑話休題、そのバーストシステムがある今作ですが、よくあるのはそういった目玉システムがあるとそのシステムに依存する形でゲームバランスがとられやすいこと。つまり、その攻撃(あるいはシステム)を使わないととてもじゃないが遊べない、というバランスですね。それがないんです。
隠し機体にはバーストが使えない機体が存在するから、という理由もあるのかもしれませんが、これも個人的には遊びの幅がある作りという点で高く評価したいところです。


最も、バーストを使わないと進めないという箇所が全く無いとはまだ言い切れない所なんですが(ミッション5-7とか6-5とか…)、それでも攻略の割合で言えば80%以上は遊んだつもりですが、すべてバースト無しで攻略は出来ています。
マゾ魂に火をつけるこの絶妙なバランスには本当に頭が下がります。マゾじゃなくても頭を下げたいところです。


  • ちょっと苦言を呈するとすれば


ここまでべた褒めですが若干気になったところも有ります。今作はバーストがゲージを消費して使うように出来ているのですが、このゲージを溜めるには何かしらオブジェクトを破壊しなければなりません。そのためか、どのボスも大概いかりミサイルを撃ちまくってきます。例のホーミングミサイルですね。


今作は短い製作期間と限られた予算の中作られたであろうことを考えるとあまり強く責める気持ちにはなれないのですが(むしろよくやったと賞賛しまくりたい)、それでもゲーム的に見ると、どのボスもいかりミサイルを使うおかげで、ボスの種類が少なめなのも相まってちょっと画一的に感じてしまう部分も有ります。
ただ、引きつけてからマルチボムでいかりミサイルを一掃、という初代に通じるプレイを要求してくるシーンもあり(鯨の正面向いてるときとか)、ダライアスの血統のようなものに感慨を覚えることもあるので一概に悪いと言い切ることもできないところですが。
もう少しフォッスルの鱗ばらまきのような、特徴を持たせた破壊可能弾の種類を増やしても良かったんじゃないかな?と思ってしまうのは否めません(作り手も余裕があれば組み込みたかったところかもなぁ、という想像は難しくないですが)。
尤も、画一的とは言ったもののあくまでいかりミサイルという共通項があるだけで、ボス毎に非常に特徴的な攻撃を仕掛けてきますので、どのボスもみんな同じようなことしかしないという事は全く有りませんからご安心下さい。


また、前述した通りボスの種類が少ないのですが、今作には別ゾーンの同種ボスでも攻撃パターンを別にするなどの工夫がなかった、という所は残念でした。Gや外伝でもゾーン(Gはエリア)により、攻撃パターンが大きく違うことでバリエーション豊かな攻略を楽しむことが出来たのを考えると、ここはもうちょっと頑張って欲しかったですね。
しかしやはり、製作期間と限られた予算の中で(略)十分及第点だとは感じます。


最後に、ほんっとうに細かいところですが、ゲームオーバーや中途放棄してモード選択画面に戻ったときに、カーソルの位置を覚えておいて欲しかったですね。ミッションなどを遊んでいて戻ったときに決定ボタン連打で同じミッションを遊べる方が、ユーザビリティを考えると嬉しいところかな、と。
特に今作はPSPで出ているため、UMD版で遊んでいるとかなりロードが気になります。そこで違うミッションを間違えて選んでまた放棄という流れになると、ジャンジャン遊びたいという気持ちに水を差された形になってしまうのが勿体無いです。
ケツの穴がちいせえ意見だなおい、と自分でも思いますがそういう細かいところに気を配るのも、ひとつの「おもてなしのデザイン」かな、と考えているので。



また、音楽に関しても実際に遊ぶまでとても気になっていたところでしたが、僕個人としては「しっかりダライアスした曲作り」だと感じました。曲に合わせたステージの展開などは臨場感溢れてて素晴らしいです(その辺は一番上のルートがわかりやすいかも)。
ただ、音楽の好みはかなり主観的嗜好に左右されるところだと思いますので、既に述べた部分に加え「僕はすごく好みだった」という感想に留めておきます。実際に遊んでみて、感じてもらえればいいかなぁと思います。
サントラは絶対買おうと思います。てか買う。



他にも、「そんな場所かよw」というような避け方や、初見に対する痛烈な歓迎など、最初はワケが解らないうちにやられていたのが段々と攻略が洗練されて対処出来るようになるようなステージやボスの作りが、主観も入っているのですが「まさしくダライアス!」と感じられて非常に嬉しく感じました。
突っ込んだ内容は、評価や感想とはちょっと離れてしまうと思いますので、また違う機会にできればと。




そんなこんなで、また今日もPSPを握り締めるのだ。