シューティングでちょっと思ったこと
※最初に言っておきますが、この記事は
稼ぎ、スコアラーを否定しているわけじゃないです。
稼ぎばかりにフォーカスが行くのはどうなの?という内容ですので、
そこは勘違いされないよう、お願いします。
(追記)デザインの設定弄ったりしてたらコメントがかけなくなってました。
コメントしようと思ってくださった方がいらっしゃったらごめんなさい。
噎せマイルでのトークでINHの人が
「ラジルギのDVDも稼ぎで見ると結局お手玉になっちゃって、
その上アイテム出すためにわざと被弾したり」
というようなことを言っていたけど
- うまいプレイ=稼ぎ
じゃないといけないの?と常々思っている。
確かに、スコアはそのプレイヤの腕を指標化するのには
向いていると思う。
けど、逆に稼ぎを突き詰めることで
遊び方が大味になったりする弊害もあるんじゃないかな、
とも思う。(前述の「お手玉になっちゃう」発言に繋がる
この辺りは、そのゲームの稼ぎシステムが
どのように設計されているかにもよるとは思うけど。
- 稼げている=うまい
この公式にはあまり異論はない。けれども、
- 稼げていない=うまくない
では決してない、と僕は思ってしまう。
(まあ、そういうところのアンチテーゼとして、
最近はカラスのDFS・シールド封印プレイをやっていたりする。
尤も、こういう考えを持つに至ったのは10年来付き合いがある
ゲーマー友人の影響だったりするんだけど。
(そいつの真似で、Gダラキャプ封印とかやり始めたのです。
その友人はギガウィング2作で0点クリア目指したりしたバカ(褒)。
稼ぎだけでなくシステムにまで突っ込んじゃうけど、
「こういう風に遊んで、出来たらこんな風に稼いでくださいね」
といわれると
「え、じゃあ●●使わないとだめなん?」
見たいに受け取ってしまうタイプなんですよね。
(僕も、多分僕の友人も)
僕もシルバーガンのSTAGE2コースで1800万位までは稼いだりしたことがあるので、
稼ぎをはなから否定するつもりはないです。
けど、稼ぐ行為がはたから見てかっこよく見えるか、というと、
疑問の残るゲームも多いんですよね。
また、最近のゲームは色んな楽しみ方の出来るアソビを設けた設計から、
突き詰めると稼ぐプレイに集約されるような設計のゲームが
多くなっているような気がします。
評価されるのがスコアばかりになりがちなSTGに、
ちょっと思うところあってこんな記事をエントリしてみました。
コレに対して何か思うところあったら、コメントなど頂けるとうれしいです。
(先に言うけど、まだぼんやりと思うところを記しただけなので、
後々追記、添削などはしていくと思います)